第(1/3)页 面对天河网络官方发出了澄清消息的三天后,楚河在金陵进行着战争系列游戏的体验。 不得不说遗迹跟水雷工作室在战斗设计上面,水平还是有点弟弟级别,打击的质感基本上还停留在几年前的水准,非要找一个对比的话,大概就是跟上古卷轴那样的打击反馈了。 不过好在后期白金工作室那边的工作结束之后,也参与到了这部分的效果制作当中。 不说跟猎天使魔女,鬼泣以及尼尔那样的爽快打击感,但至少也别这么逊吧。 “动作元素模式的名字怎么叫骑砍?”看着差不多已经是完整版的战争两部曲系列,看着进入到界面的模式选择,楚河有些奇怪的问道。 话说不应该起一个高大上一点的名字么? “负责这部分元素的是阿玛干跟莫妮特,来自土耳其的一对夫妻搭档,之前他们的工作室开发过一款挺有趣的独立游戏,给了我们很多的启发,同时他们也缺少足够的资金,而且我们的预算非常充足,所以我们将其收购了,而且我们发现他们的游戏理念非常适合这一款游戏。”遗迹工作室的负责人罗尼尔朝着楚河说道:“骑砍的话是他们上一款游戏的名字,他们希望能够用那一款游戏的名字来命名这个模式。” 罗尼尔很开心的说着,一开始THQ破产,他还在担心遗迹工作室的去留,甚至他一度悲观的认为遗迹工作室要被解散了。 哪怕被业界口碑挺好的天河网络收购,他也是这样觉得的。 直到他们收到了楚河下令的一个游戏项目,然后他们就彻底快乐起来了。 技术人员? 跟EA、育碧都有良好关系,而且本身天河网络也不差,比起在THQ时只能够自己琢磨,内部的团队甚至还能够互相取经,这简直是赞爆了。 当然更让他感觉到爽的是充足的资金,在THQ上面想要花点钱,财务部门扣巴巴的,稍微多花一点钱,各种申请都来了。 在天河网络只要你能够拿出一个可行的方案,并且让大家觉得花这么多钱是值得的,游戏能够变得更好,那么资金就能够批下来。 当然更多的是他们得需要想到底该怎么花这些钱,在天河网络开发这一款游戏的经费,足够以前的遗迹工作室开发三四款游戏了。 而且碰到自己觉得能够帮助游戏更好的小团队,两个字‘收购!’。 这种感觉到底有多么快乐?谁体验谁知道! 第(1/3)页